Empfehlungen basierend auf "Die Oberste Zauberin"
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von Andrzej Sapkowski
Der polnische Autor zeigt das in diesem Genre immer noch seltene Talent, düstere Fantasien mit Humor und feiner Charakterzeichnung zu verbinden.
von Travis Baldree
Spannend und packend ist dieser gemütliche, warmherzige Pageturner dennoch, und ein Seelenschmeichler und ein Gute-Laune-Macher noch dazu.
von Ben Aaronovitch
Wer humorige Krimis, gewürzt mit Magie, mag, sollte auch diesen Band nicht verpassen.
von R. A. Salvatore
Nach einem Abstecher zum Berg Nachtglut ist Cadderly auf dem Weg zur Erhebenden Bibliothek. Doch in seiner Abwesenheit geschehen dort unheimliche Dinge: Der Kleriker Rufo ersteht von den Toten auf und verwandelt die Mönche von Deineir in furchtbare Schattenwesen. Auch nimmt er Cadderlys geliebte Danica gefangen, um mit ihr seinen geheimsten Plan zu verwirklichen. Cadderly, der davon nichts ahnt, findet bei seiner Rückkehr zur Bibliothek einen entweihten Ort vor, den ihm sein mächtiger Gegner zur Grabstätte auserkoren hat - ein düsteres Mausoleum, an dem Deneirs Lied nie mehr erklingen soll ...
von Kevin Hearne
Sechs Kennings sind in den Reichen des Kontinents Teldwen bekannt: magische Fähigkeiten, die Macht über die Elemente verleihen – für einen hohen Preis: Lebenszeit. Nun geht das Gerücht von einem siebten Kenning um, das allen anderen überlegen sein soll. Auf der Suche danach fällt eine gigantische Armee bleicher Knochenriesen in die nördlichen Reiche Teldwens ein. Der Barde Fintan und seine Verbündeten geraten mitten in den alles verschlingenden Strudel eines Krieges, der ihre Welt zu vernichten droht – sollte es ihnen nicht gelingen, die letzten Geheimnisse der Kennings zu ergründen.
von David Eddings
Die Zeit droht Garion, dem König des Westens, davonzulaufen. Wenn er nicht bald seinen Sohn findet, wird die Hexe Zandramas den kleinen Prinzen in einem finsteren Ritual opfern, um auf ewige Zeiten die Herrschaft über die Welt zu erringen. Verfolgt von den Mächten der Hexe, reisen Garion und seine Gefährten nach Kell, zu jener wundersamen Stadt im Berg, um die Seherin Cyradis aufzusuchen. Endlich können sie eines der größten Rätsel lösen, das ihnen auferlegt ist: Sie erfahren von dem Ort, der nicht mehr ist. An jener geheimnisvollen Stätte soll sich das Schicksal erfüllen. Garion wird der Hexe Zandramas gegenüber treten, und die blinde Seherin wird wählen müssen - zwischen den Mächsten des Lichts und den Kräften der Dunkelheit.
von Eric Ugland
Er hat schon zu lange versucht, sie zu ignorieren. Doch der seit Langem schwelende Konflikt zwischen Montana und den Nachtgoblins, die das Tal ebenfalls bewohnen, droht überzukochen. Normalerweise sind Goblins nichts Besonderes: ein Feind ohne viel Größe, Intellekt oder Waffen. Aber diese Goblins? Nun, das ist einfach nicht der Fall. Diese Goblins verfügen über grenzenlose Ressourcen, noch nie dagewesene Taktiken und schreckliche Ungeheuer. Das Schlimmste aber ist, dass sie den Tod nicht im Geringsten fürchten. Sie könnten einen guten Jungen dazu zwingen, zu dem zu werden, was er schon immer bekämpfen wollte. Ein Goblin kommt selten allein ist chaotische Kriegsführung, andauernde Schlachten und mehr Monster mit Verdauungsproblemen als unbedingt nötig. Bist du bereit? Auf geht's in den Krieg!
von Eric Ugland
Direkt aus dem Westen (oder, du weißt schon, irgendwo durch ein Düsternis-Portal) kommt Montana von Coggeshall, der Waffen-(Schwert-)Schleuderer, mit donnernden Hufen (die aber eher wie riesige Schildkrötenhufe aussehen, wenn du dir das vorstellen kannst ). Klar, er hat die Nacht der Unholde und einen totalen Goblinkrieg überlebt. Aber damit seine Leute in Coggeshall wirklich sicher sind, muss Montana losziehen und die Quelle all dieser verrückten Angriffe finden. Auf dem Weg dorthin wird Montana von verfeindeten Familien, geldgierigen Bergleuten, Prostituierten mit Herzen aus Gold und mehr als ein paar idiotischen Reiseleitern auf die Probe gestellt. Es stellt sich heraus, dass alles, was Montana bis jetzt durchgemacht hat, nicht die Hölle war. Es war vielmehr Training. Wild Wild Quest ist ein rasantes LitRPG-Abenteuer, wie du es noch nie gelesen hast. Wenn du Genre-verändernde Plots voller verblüffender Kämpfe magst, solltest du dir diesen spannenden Schmöker noch heute zulegen. Vergiss es, bis auf 11 aufzudrehen, denn das ist alles Kinderkacke. Denn mit diesem Buch kannst du bis auf 12 aufdrehen.